I’m on REC Zine
Dec 18th
Solo hace unos días que salio el tercer número de la revista REC Zine, es una revista digital que trata o más bien recopila a gente de todo el mundo y de todos los ámbitos.
Medidores FPS (FrameRates)
Dec 1st
En Internet rondan varios tipos de medidores de FPS “Frames Per Second – Fotogramas Por Segundo”
los podemos encontrar de todos los colores y hasta con gráficas en tiempo real.
1) Viene incluido con PV3D – Papervision 3D “ascollada”
Nos muestra FPS, Mili segundos y Uso de memoria representada por una barra roja por de-abajo del texto.
un ejemplo rápido de uso:
package { import org.ascollada.utils.FPS; public class main extends Sprite { public function main():void { //creamos en el stage addChild( new FPS() ); } } }
Resultado:
2) Este es escrito por mr.doob
Esta clase incluye gráfica en tiempo real que nos representa el uso de Memoria Usada, Memoria Disponible, Fotogramas, Mili segundos
un ejemplo rápido de uso:
package { import net.hires.debug.Stats; public class main extends Sprite { public function main():void { //creamos en el stage // Stats(__THEME PARAMS__) // theme params: { bg: 0x202020, fps: 0xC0C0C0, ms: 0x505050, mem: 0x707070, memmax: 0xA0A0A0 } addChild( new Stats() ); } } }
Resultado:
3) Es escrito por Oaxoa
Este clase nos muestra los FPSes y uso de memoria representada con una gráfica linear.
un ejemplo rápido de uso:
package { import com.oaxoa.components.FrameRater; public class main extends Sprite { public function main():void { //creamos en el stage // FrameRater(__PARAMS__) // params: textColor:uint=0x000000, drawShadow:Boolean=false, showGraph:Boolean=true, graphColor:uint=0xff0000 addChild( new FrameRater(0x000000, true, true) ); } } }
Resultado:
El Convento Maquetación CSS TIME LAPSE
Nov 25th
Un pequeño vídeo de proceso de maquetación HTML y CSS1,2
Web soporta siguientes navegadores: IE6-8, FireFox, Chrome 1,2, Opera 8,9,10, Safari
Web disponible en: http://www.proyectosculturales.com/elconvento2/
Dm211 As3 Libreria de Classes en Google Code
Sep 5th
Ya están disponibles todas las Classes creadas en Action Script 3 (Adobe Flash/Flex/Flash Builer), en Google Code.
FL10 2D vs. PV3D (Primer Test)
Aug 26th
Después de que el Mr. Doob y Román Cortés han publicado el Código Abierto de su proyecto. Que básicamente se trata de renderizar pixel a pixel las coordenadas X,Y y Z en entorno Flash.
Direcciones de interes:
http://mrdoob.com/blog/post/571
http://www.romancortes.com/blog/voxel-head-in-flash/
http://mrdoob.com/79/Voxel_Head
He decidido seguir el experimento. Para ello he creado un simple código para convertir el archivo .v con compression “Zlib” a simple tabla de coordenadas sin ninguna compresión.

Descargar Air Converter c2csv, Descargar Proyecto comprimido en Zip
Después de la conversión de archivos toca representar los resultados obtenidos. He usado misma Tecnologia “Flash” pero con ligera molificación en código, ya que en el proyecto Voxel_Head el Mr. Doob ha usado cálculos matemáticos para obtener el radio de una esfera imaginatoria, y luego ha colocado los pixels correspondientes alrededor de ella. Mi código interpreta las coordenadas directamente en el espacio 3D gracias al componente PaperVison3D. Final mente he obtenido un resultados algo penoso. Ya que con las mismas condiciones que el Voxel_Head, solo he conseguido renderizar con una media de 5fps – 7fps.
Vox (PV3D Pixel3D – Processing)
Aug 21st
Hace ya un tiempo se han publicado los Archivos Open Source del proyecto del video clip RADIOHEAD House o_f Cards que fue realizado con herramientas Open Source como Lenguaje
Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.
Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web (Applets).
Al estar basado en Java, puede heredar todas sus funcionalidades, convirtiéndose en una herramienta poderosa a la hora de encarar proyectos complejos.
El vídeo clip fue grabado con unas cameras y sensores especiales que emiten y vuelven a captar ultrasonido, registrando todo su alrededor. Si nos descargamos los archivos zip de la página nos encontramos con unos dos-mil archivos de texto (.csv). Bien cada archivos corresponde a un fotograma que se reproduce a unos (30 fps). Dentro de cada archivo encontramos unos números separados por comas, cada número corresponde a coordenadas X,Y,Z y Intensidad de cada Pixel que final mente forma una imagen en entorno 3D.
Una vez interpretado todos los coordenadas aparece una imágen como acontinuación…
El proyecto se ha elaborado con Tecnologia Flash Action Script 3 (AS3) y con PaperVision3D que me servio como entorno 3D para interpretar coordenadas 3D.
Certificado Escolar y Titulo A.E.C.I.E.
Aug 6th
Por fin ya me llego mi diplomatura de la A.E.C.I.E. (Asociación Española de Centros de Enseñanza de Informática).
Como añadir, modificar o reemplazar UVW en ZBrush
Jul 31st
En el modelado 3D siempre debe de haber un orden de pasos a seguir, al contrario haremos trabajo doble o incluso varias veces… Todo depende cuanto cabezudos sois
Pondré dos ejemplos de pasos que finalmente nos llevaran al mismo sitio.
1) Creamos un modelo low poly en vuestro programa favorito ya sea (Max,Maya,Modo, etc) no tiene importancia, y lo exportáis a ZBrush 3.1. Una vez dentro trabajamos el modelo con todos los detalles posibles. Evidente mente ya os habeis gastado unas horas o unos días de vuestro tiempo y esfuerzo. Y es cuando os dais cuenta que, antes de importar el objeto no habeis hecho el UVW Unwrap
aquí es donde entra desaparición y perdida de ganas a seguir con el modelo y con 3D en general.
2) Creais un modelo directa mente en el ZBrush a base de sheips y objetos básicos. ZBrush por defecto solo puede hacer UV mapping de un par de maneras básicas, cuales en nuestro caso no nos servirán para modelos mas complejos.
Bien en este punto coinciden los dos ejemplos expuestos: ¿Donde, como asigno o modifico UV maps?
No hace falta buscar ya que ZBrush no tiene ningun modo ni editor para tal.
Entonces surge siguiente pregunta como los creo? Bien aquí es donde empieza todo el follon.
ZBrush
• Dentro de la solapa Texture del menu de la derecha activamos la tecla EnableUV.• En solapa Geometry bajamos las SDiv (Sub Division) a 1, osea a nivel básico Low Poly.
• Tambien activamos el buton StoreMT (Store MorphTarget) de la solapa Morph Target. Esta opción sirve mas que nada para fijar la pozición del objeto.
• Y finalmente le damos al botón Export de la primera solapa Tools. Exportamos como formato .OBJ ya que es un formato bastante utilizado.
NOTA: Muy Importante! No modificar los vertices ni la estructura en general del modelo!
Método con el Modo
Abrimos Modo, en el menú de arriba clicamos File y Import.
Luego clicamos en la solapa UV que se encuentra justo encima del viewport.En el menú de la derecha aparecerá una especie de menú des plegable donde habrá objeto Mesh , Directional Light, Camera y una carpeta Default dentro del cual habrá otro objeto Mesh(2). Bien arrastramos este Mesh(2) encima del Mesh y borramos la carpeta Default. Apretamos sobre Mesh(2), ya que sera el objeto con cual vamos a trabajar.
Apretamos al botón Edges y seleccionamos las lineas que serán el corte de UVs.
Una vez teniendo seleccionado las lineas deseadas, nos dirigimos a menú de arriba Texture -> UV Tools -> Unwrap Tool , con el click izquierdo sobre la ventna de UV abierta anteriormente y arrastramos hacia izquierda o derecha, nos aparecerá el recorte de nuestro modelo.
En cuando acabamos de modificar el UV map, nos dirigimos al menú Files y apretamos sobre ExportAs.
Nos aparecerá una ventana de información “OBJ only supports geometry and simple texturing. Partial UVs are omitted.” Presionamos sobre el buton Save.
Método con el 3DsMax 2010
· Abrimos Max2010, nos dirigimos al menú y seleccionamos Import, en la siguiente ventana que nos aparecerá (OBJ Import Options), seleccionamos las siguientes casillas: Reset scene, Import as Editable PolyGeometry: Flip ZY-axis, Texture coordinates, Smoothing groups
Normals: Import from file
Material: Import materials, Import into Mat-EditorEn el lado derecho, dentro de la segunda solapa apretamos sobre Editable Poly y seleccionamos nuevo modificador (Unwrap UVW).
Una vez acabamos de modificar el mapa, colapsamos el Unwrap UVW con botón derecho del ratón.
De nuevo hacemos File -> Export -> Export Seleceted del objeto ya modificado. El cual final mente importaremos en el ZBrush.
ZBrush
Aquí vuelve a coincidir los dos ejemplos expuestos anteriormente. Lo primero de todo importamos el modelo modificado.Para comprobar que real mente los UVs se han modificado nos dirigimos a la solapa Texture y apretamos al botón Uv Check (Uv Check Overlapping), también podéis apretar el botón de al lado Uv>Txr (Uv to Texture) que genera una textura de colores al cual la asigna al modelo
Si el modelo se ha desplazado hacia algún lado nos dirigimos a la solapa Morph Target y apretamos sobre el botón Switch. Automaticamente el modelo vuelve a su posicion original al cual lo hemos tenido antes de exportar.
![[Dm211] [Dm211]](http://blog.dm211.com/wp-content/uploads/blackBox_7cm_glow.png)
































